5 ทีม EdTech น่าจับตามอง เสริมความแข็งแกร่งการศึกษาไทย

23 พฤศจิกายน 2023
|
1548 อ่านข่าวนี้
|
15



5 ทีม EdTech น่าจับตามอง เสริมความแข็งแกร่งการศึกษาไทย
จากทีมผู้ชนะ OKMD x 88 Sandbox Learn Lab Expo 2023

EdTech หรือเทคโนโลยีทางการศึกษา ไม่เพียงช่วยขยายโอกาสและสร้างความเท่าเทียมทางการศึกษา รวมถึงเปิดโลกการเรียนรู้ให้ไม่ว่าใครที่สนใจได้ทุกที่ ทุกเวลา แต่ยังช่วยแบ่งเบาภาระครูผู้สอนให้สามารถเตรียมการสอนได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ช่วยลดปัญหาจำนวนผู้สอนไม่เพียงพอต่อจำนวนผู้เรียน และเปิดโอกาสให้ผู้สอนพัฒนาทักษะเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้เรียนและโลกอนาคต

มหกรรมการศึกษาครั้งใหญ่แห่งปี LEARN LAB EXPO 2023 จึงเกิดขึ้นในวันที่ 11-12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2566 จากการตระหนักถึงความสำคัญของเทคโนโลยีทางการศึกษาเช่นกัน เพื่อชวนเด็กไทยและคนรุ่นใหม่ที่อยากเปลี่ยนแปลงการศึกษาของประเทศมา “ลอง-เรียน-รู้” ร่วมกันค้นหาตัวเอง เติมทักษะแห่งอนาคตให้เชี่ยวชาญ บูรณาการความรู้หลากหลายศาสตร์ แล้วพัฒนาให้เกิดเป็นนวัตกรรมที่สร้างการเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต โดยหนึ่งในไฮไลต์สำคัญของกิจกรรมที่เกิดขึ้นคือการประกาศผล 5 ทีม EdTech ในโครงการ OKMD x 88 SANDBOX Learnovation Program ซึ่งมีผู้ให้ความสนใจเข้าร่วมโครงการกว่า 100 ทีม (237 คน) เข้ามาสู่ขั้นตอน Final Pitching เพื่อเฟ้นหาสุดยอดทีมที่สามารถพัฒนาต่อยอดทั้งนวัตกรรมด้านการศึกษาและธุรกิจให้ไปต่อได้ไกล เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้แก่การศึกษาไทยในอนาคต


5. Mindport แพลตฟอร์มจัดเก็บประสบการณ์การเรียนรู้ตลอดชีวิต จากทีม Mindport : รางวัลชมเชย


ทีม Mindport พัฒนานวัตกรรมเชิงกระบวนการและนวัตกรรมเชิงระบบที่มีฟีเจอร์ “PORT” ซึ่งเป็นการบูรณาการนวัตกรรมเชิงกระบวนการและระบบที่ให้ผู้ใช้สะท้อนความคิด และจัดเก็บประสบการณ์การเรียนรู้ตลอดชีวิตที่มีความสำคัญ จุดแข็งของทีมคือประสบการณ์สอนทำพอร์ตโฟลิโอ (Portfolio) ให้แก่ทั้งนักเรียนไทยและนักเรียนต่างประเทศมามากกว่า 8 ปี และ 3 เดือนก่อนหน้า Final Pitching ยังได้มีโอกาสสอนน้องกลุ่มเปราะบางที่ต้องแลกเวลาการเรียนไปกับการทำงาน ทำให้ขาดโอกาส ขาดความมั่นใจ และขาดวิธีการนำเสนอเพื่อสะท้อนประสบการณ์ของตัวเองให้โดดเด่นเป็นที่น่าสนใจ

โดยได้พัฒนาแพลตฟอร์มที่ทำให้นักเรียนและครูสามารถเข้ามาทำงานร่วมกัน ให้เด็กทุกคนสามารถเข้ามาจัดเก็บประสบการณ์จากทุกที่ เข้าถึงความช่วยเหลือ และแชร์ผลงานของตัวเองให้แก่มหาวิทยาลัยและองค์กรต่าง ๆ ได้สะดวกตรงความต้องการ ซึ่งในมุมของนักเรียนแพลตฟอร์มนี้มีข้อดีตรงที่สามารถเข้ามาเขียนประสบการณ์ของตนเองในแต่ละครั้งได้ โดยจะมีครูหรือเอไอ (AI) ช่วยสอน และแนะนำแนวทางการเขียนและแนวทางการวางเป้าหมายในอนาคต จนออกมาเป็นพอร์ตโฟลิโอที่ใช้สมัครเรียนต่อมหาวิทยาลัย สถาบันการศึกษา หรือองค์กรต่าง ๆ ได้ครบกระบวนการ สำหรับในมุมผู้สอน แพลตฟอร์มนี้จะเข้ามาช่วยเหลือด้วยเทคโนโลยี Generative AI ที่ทำหน้าที่เหมือนเป็นครูผู้ช่วยสอน เป็นไลฟ์โคชส่วนตัว และอื่น ๆ อีกมาก ขึ้นอยู่กับคำสั่งที่ใช้ที่จะออกแบบคู่กับผู้เชี่ยวชาญ


แพลตฟอร์มนี้จะช่วยปิดช่องว่างความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา โดยมีการทดสอบกับกองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) และกระทรวงศึกษาธิการ ที่ต้องการนำไปใช้บันทึกและวิเคราะห์ข้อมูลการเรียนรู้ของนักเรียน พบว่าช่วยลดเวลาตรวจงานของครูถึง 300 เท่า เพิ่มเวลาอยู่กับนักเรียนถึง 90% ลดความเหลื่อมล้ำในการทำพอร์ตโฟลิโอถึง 98% ลดค่าใช้จ่าย 100,000 บาท เหลือเพียง 1,300 บาทต่อปี หรือวันละ 3 บาท และเพิ่มคุณภาพทางการศึกษาให้ผู้เรียนเข้าใจตัวเอง กระบวนการเรียนรู้ของตัวเองและสังคม อย่างไรก็ตามกลุ่มนักเรียนเป็นเพียงกลุ่มแรกที่ทดลองใช้ ในอนาคตอาจเปิดโอกาสให้ทุกคนที่รักในการเรียนรู้ได้เข้าใช้บริการ ที่อาจนำไปสู่การให้บริการฟรี

ปัจจุบันแพลตฟอร์มอยู่ในระดับแบบจำลอง (Prototype) เตรียมพัฒนาไปสู่ระดับธุรกิจต่อไป (Above)  จากเกณฑ์ 3 ระยะของการพัฒนาโครงการ ได้แก่ ระยะไอเดียตั้งต้น (Idea) ระยะแบบจำลอง (Prototype) และระยะพัฒนาไปสู่ธุรกิจในอนาคต (Above)


4. นวัตกรรม Simulation เรียนรู้ด้านหุ่นยนต์ที่เข้าถึงง่าย ราคาประหยัด จากทีม RoboPark : รางวัลชมเชย 


.. 2561 ประเทศไทยมีจำนวนการใช้หุ่นยนต์ในภาคอุตสาหกรรมอันดับที่ 11 ของโลก จัดอยู่ในอันดับ 5 ของทวีปเอเชีย และเป็นอันดับ 1 ของอาเซียน แต่ทั้งที่มีการใช้งานหุ่นยนต์มากขนาดนี้ กลับมีผู้ที่มีความรู้และทักษะด้านหุ่นยนต์เพียง 5% เท่านั้น จากประสบการณ์และข้อมูลที่ทีมรวบรวมพบว่ามีเด็ก ๆ หลายกลุ่มที่ชื่นชอบหุ่นยนต์แต่ไม่ได้รับโอกาส สมาชิกในทีมจึงได้เริ่มต้นโปรเจกต์ RoboPark” แพลตฟอร์มที่จะเข้ามามีส่วนช่วยให้ทุกคนเข้าถึงหุ่นยนต์ได้ง่ายขึ้น เพื่อช่วยลด 3 อุปสรรคหลักในการเรียนรู้เกี่ยวกับหุ่นยนต์ ได้แก่ 1. ความรู้เรื่องหุ่นยนต์ยังเข้าถึงได้ยาก 2. การเรียนที่เกี่ยวกับความรู้ด้านหุ่นยนต์มีราคาแพง และ 3. การขาดแรงจูงใจที่มากพอ เช่น เวทีแข่งขันและเงินรางวัลจากการแข่งขันที่ค่อนข้างน้อย โดยเฉพาะหากผู้เรียนศึกษาในโรงเรียนในจังหวัดที่ต้องมีค่าใช้จ่ายในการเดินทาง รวมถึงขาดแคลนผู้สอนที่มีทักษะและอุปกรณ์


ด้วยโมเดลตั้งต้นอยู่ที่เพียง 499 บาท นวัตกรรมของทีมเป็นการใช้ Simulation ซึ่งมีความสมจริง ทำให้สิ่งที่เรียนสามารถนำมาใช้กับของจริงได้โดยแทบไม่ต้องปรับโคดใหม่ และช่วยให้เด็กเรียนรู้โดยใช้หลัก STEM ได้ในโปรแกรมเดียว มีฟีเจอร์ในการแข่งขันที่สามารถเปิดให้ผู้อื่นเข้ามารับชมได้แบบเรียลไทม์ และช่วยเปิดโลกจินตนาการของเด็ก ๆ ด้วยฟีเจอร์เมกเกอร์ที่ช่วยให้สามารถออกแบบหุ่นยนต์ได้โดยไม่ต้องกังวลเรื่องค่าอุปกรณ์และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ ในการแข่ง และในอนาคตยังสามารถสั่งประกอบหุ่นยนต์ที่เด็ก ๆ ออกแบบมาสู่โลกจริง มีแดชบอร์ด (Dashboard) นำข้อมูลสำคัญมาสรุปให้เห็นภาพในหน้าเดียว ให้เด็ก ๆ ทำพอร์ตโฟลิโอสำหรับเรียนในลำดับชั้นต่อไป ทั้งยังสามารถเลือกเข้ามาพูดคุยแลกเปลี่ยนไอเดียได้ในคอมมูนิตีเดียวกัน


จากการสำรวจพบว่ากลุ่มผู้ปกครองที่มีบุตรหลานเรียนอยู่ในช่วงชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นกลุ่มที่ให้ความสนใจมากที่สุด โดยจะเริ่มนำแพลตฟอร์มเข้าสู่ตลาดโรงเรียนก่อนก้าวสู่ตลาดออนไลน์ที่จะมีการจัดการแข่งขันออนไลน์ และก้าวสู่ด้านฮาร์ดแวร์ต่อไป ทั้งนี้ RoboPark ทีมที่มีประสบการณ์ทั้งการเรียน การสอน รวมถึงการแข่งที่ได้รางวัลทั้งระดับประเทศและระดับโลก ซึ่งเป็นผู้พัฒนานวัตกรรมนี้คาดหวังว่าจะช่วยเพิ่มโอกาสทางการศึกษาด้านหุ่นยนต์ให้แก่เด็กได้มากถึง 30%


ปัจจุบันแพลตฟอร์มอยู่ในระดับเตรียมพัฒนาในรูปแบบธุรกิจต่อไป (Above)


3. AIThaiGen สอนเอไอให้ง่ายต่อการเข้าถึงและเรียนรู้ จากทีม Aim Global Innovation : รองชนะเลิศอันดับ 2


ทีม Aim Global Innovation ที่นำเสนอโดย รศ. ดร.ปัณรสี ฤทธิประวัติ จากภาควิชาวิศวกรรมชีวการแพทย์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล กล่าวว่าปัจจุบันเราทุกคนกำลังเข้าสู่ยุคเอไอเต็มตัว ในฐานะที่เป็นทั้งคุณแม่ลูกสองและเป็นอาจารย์ผู้สอนทำให้ได้พบหลายคำถามเกี่ยวกับวิชาที่ควรเลือกเรียนเพื่อให้มีงานทำในไม่กี่ปีข้างหน้า จากที่มีการคาดการณ์ว่าอีก 5 ปีเอไอจะเข้ามาแย่งงาน และมีมากกว่าล้านตำแหน่งที่จะหายไป


สำหรับประเทศไทย เมื่อสำรวจเข้าไปเฉพาะกลุ่มเด็กที่เรียนด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ร่วมกับคนทำงานที่ต้องอัปสกิลและรีสกิลราว 12 ล้านคน หากทุกคนไม่ปรับตัวย่อมมีแนวโน้มที่จะตกงานได้ ประกอบกับปัจจุบันผู้ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนยังไม่ได้สร้างทัศนคติในเชิงบวกว่าการเรียนเอไอนั้นไม่ได้ยากเกิน ดังนั้น AIThaiGen จึงถูกออกแบบขึ้นมาเพื่อแก้ปัญหานี้ โดยนับเป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้และใช้งานปัญญาประดิษฐ์ที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง เนื่องจากมีเนื้อหากระชับและเข้าใจง่าย มีกิจกรรมให้ได้ฝึกทำ เช่น การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน การใช้เอไอควบคุมหุ่นยนต์ให้ทำตามคำสั่ง การสร้างโมเดลเอไอควบคุมหุ่นยนต์ให้ทำตามคำสั่งต่าง ๆ และการสร้างโมเดลเอไอด้วยตนเอง โดยเน้นคอนเซปต์ FUN FAST FRIENDLY ให้ผู้เรียนรู้สึกสนุก ไม่เป็นเรื่องยาก และเรียนรู้ได้อย่างต่อเนื่อง ทั้งยังช่วยกระตุ้นความคิดเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เอไอกับงานด้านต่าง ๆ ในอนาคต


เวลานี้ AIThaiGen ผ่านการทดสอบว่าช่วยลดเวลาเรียนได้จริงในครึ่งเทอมแรกเพื่อให้สามารถใช้เวลาอีกครึ่งเทอมเพื่อทำโปรเจกต์ มีผลงานตีพิมพ์ทางวิชาการ ได้รับรางวัลสิ่งประดิษฐ์จากสภาวิจัยแห่งชาติ ได้เผยแพร่ผลงานผ่านทาง Tokyo English Channel และได้ทุนจากหน่วยบริหารและจัดการทุนด้านการพัฒนากำลังคน และทุนด้านการพัฒนาสถาบันอุดมศึกษา การวิจัยและการสร้างนวัตกรรม (บพค.) ในการจัดอบรมให้แก่ครู นักเรียนตั้งแต่ระดับมัธยม อาชีวศึกษา มหาวิทยาลัย และบุคคลทั่วไป โดยคาดหวังที่จะเติบโตทั้งในประเทศและต่างประเทศจากทีมที่มีความพร้อมรอบด้าน ได้แก่ อาจารย์ผู้เชี่ยวชาญด้านเอไอ โปรแกรมเมอร์ที่ได้รางวัลการแข่งขันระดับสากลและมีประสบการณ์สอนการเขียนโคดให้เด็ก ๆ เป็นเวลาหลายปีผ่านโรงเรียน Ninja Coding Space

ปัจจุบันแพลตฟอร์มอยู่ในระดับที่มีความพร้อมที่จะพัฒนาในรูปแบบธุรกิจต่อไป (Above) โดยผู้เรียนสามารถเข้าใช้งานทั้งจากเครื่องคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ หรือแท็บเล็ต ผ่านทางเว็บไซต์ aithaigen.in.th


2. แพลตฟอร์มส่งเสริมการเรียนรู้โคดดิงรูปแบบเกมสำหรับเยาวชน จากทีม CodeVenture : รองชนะเลิศอันดับ 1


โคดดิง (Coding) หรือการเขียนโปรแกรม เป็นทักษะสำคัญในทศวรรษที่ 21 เทรนด์อาชีพไม่ว่าปัจจุบันหรืออนาคตล้วนมีเรื่องโคดดิงเข้ามาเกี่ยวข้อง กลายเป็นหนึ่งทักษะในการทำงานในชีวิต (Life Skills) ที่มีลำดับขั้นตอนกระบวนการคิดเข้ามาร่วมด้วยในการเรียน อย่างไรก็ตามจากการพูดคุยเพื่อสำรวจมุมมองผู้สอนและผู้เรียนพบว่ายังคงมีปัญหาหลัก 3 ประเด็นด้วยกัน ได้แก่ 1. ผู้สอนและผู้เรียนไม่สามารถเข้าถึงหลักสูตรที่เป็นมาตรฐานระดับสากลได้ 2. ขาดผู้สอนที่มีความเชี่ยวชาญในการสอนโคดดิง 3. ยังขาดการเรียนการสอนที่สนุก เข้าใจง่าย และสร้างพื้นที่ให้เด็ก ๆ รักการเรียนโคดดิง


จากปัญหาเหล่านี้ ทีม CodeVenture จึงได้พัฒนาแพลตฟอร์มส่งเสริมการเรียนรู้โคดดิงในรูปแบบเกมสำหรับเยาวชน โดยมีหลักสูตรที่มีคุณสมบัติดังนี้ 1. มีความเป็นมาตรฐานระดับสากล 2. ใช้พลังของเอไอมาคอยช่วยให้คำแนะนำรายบุคคล อธิบายบทเรียน คอยตอบคำถามให้กับนักเรียนที่สงสัย เป็นเหมือนผู้ช่วยครูที่จะมาช่วยลดภาระผู้สอน และ 3. มีระบบติดตามการเรียนรู้ของนักเรียน (Real-Time Tracking) เพื่อให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยจะมีแดชบอร์ดคอยวิเคราะห์การเรียนของนักเรียนในห้องเรียนว่าเวลานี้เด็ก ๆ ทำแบบไปแล้วกี่เปอร์เซ็นต์ของแบบฝึกหัด ติดปัญหาที่ข้อไหน ตามเพื่อนทันหรือไม่ เพื่อให้ครูสามารถเข้าถึงและดูแลนักเรียนได้อย่างตรงจุดและรวดเร็ว สำหรับค่าบริการในการใช้งานอยู่ที่ 1,200 บาทต่อคนต่อปี เป้าหมายในปีแรกเริ่มจาก 5 โรงเรียน ซึ่งมีผู้ใช้งานราว 1,350 คน นอกจากบทเรียนที่ได้สร้างเองแล้วยังมีอีกจุดแข็งคือทีมมีประสบการณ์ในการสร้างแพลตฟอร์มโคดดิงสำหรับเด็กมาแล้วกว่า 3 ปี และยังมีผู้ใช้งานที่อยู่ในแพลตฟอร์มมากกว่า 70,000 คน

ปัจจุบันแพลตฟอร์มอยู่ในระดับแบบจำลอง (Prototype) เตรียมพัฒนาไปสู่ระดับธุรกิจ (Above)


1. แอปพลิเคชัน AI English Coach พัฒนาโดยสตาร์ทอัพ Edsy จากทีม EdSpeak : รางวัลชนะเลิศ


จากที่ทีม EdSpeak ได้พูดคุยกับผู้บริหารโรงเรียนกว่า 100 แห่ง พบว่าปัญหาที่ทำให้เด็กไทยยังพูดภาษาอังกฤษไม่ได้ แม้ว่ากระทรวงศึกษาธิการจะเริ่มผลักดันให้เน้นการเรียนเพื่อการสื่อสารมากขึ้น ครูต่างชาติมีจำนวนมากขึ้น แต่ก็ยังไม่เพียงพอที่จะเปิดโอกาสให้นักเรียนทุกคนได้ฝึกพูดและรับคำชี้แนะเป็นรายบุคคลอย่างเป็นประจำ ผู้บริหารสถานศึกษาต่างๆ จึงมองหาเทคโนโลยีที่จะเข้ามาช่วยเติมเต็มในส่วนนี้ ตรงกับเว็บแอปพลิเคชัน EdSpeak ที่ทีมกำลังพัฒนา                               


EdSpeak ทีมรางวัลชนะเลิศมาพร้อมเป้าหมายที่จะช่วยสร้างโอกาสให้นักเรียนทั่วประเทศได้ฝึกพูดภาษาอังกฤษพร้อมรับคำชี้แนะรายบุคคลอย่างเป็นประจำ เริ่มต้นจากเป็นกลุ่มสตาร์ทอัพที่มีประสบการณ์ราว 3 ปี โดดเด่นด้วยเนื้อหาทั้ง General English และตามสายอาชีพ (English for Specific Purpose) ที่มาในรูปแบบแบบฝึกหัดคำถามปลายเปิดให้นักเรียนอัดเสียงตอบคำถาม โดยมีการใช้ปัญญาประดิษฐ์ AI Coach แนะนำคำศัพท์ รูปประโยค ไวยากรณ์ และการออกเสียงที่ถูกต้อง โดยมีการปรับให้เข้ากับการใช้งานของคนไทยเป็นหลัก เช่น คำนึงถึงสำเนียงวิธีการพูดแบบคนไทยที่ถูกต้องผ่านการวิจัยร่วมกับผู้เชี่ยวชาญจากคณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย มีแนวทางในการต่อยอดในรูปแบบการประเมินผลขณะที่เกิดการเรียนรู้ นำไปสู่การปรับปรุง (Formative Assessment) เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถฝึกฝนและพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษต่อไปได้ด้วยตนเอง ไม่ใช่เพียงการประเมินผลเพื่อสรุป (Summative Assessment) แล้วจบกระบวนการเท่านั้น ปัจจุบันได้นำร่องไปแล้วกับนักเรียน 3,000 คน ในโรงเรียนกว่า 50 แห่ง ผ่านความร่วมมือกับสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน สำนักการศึกษา กทม. และพื้นที่นวัตกรรมการศึกษาระยองโดยตั้งเป้าที่จะขยายผลให้ถึง 30,000 คนใน พ.ศ. 2567 เพื่อให้เยาวชนไทยในวงกว้างสามารถพูดภาษาอังกฤษได้จริง พร้อมสำหรับโอกาสในอนาคต

ปัจจุบันแพลตฟอร์มอยู่ในระดับที่มีความพร้อมที่จะพัฒนาในรูปแบบธุรกิจต่อไป (Above)



นับเป็น 5 ทีม EdTech ที่น่าจับตามอง ชื่นชม และสนับสนุน ท่ามกลางผู้เข้าแข่งขันอีกหลายทีมที่มีศักยภาพและอยู่ในกระบวนการพัฒนาในลำดับต่อไปในอนาคต ซึ่ง OKMD และ 88 SANDBOX หวังเป็นอย่างยิ่งว่าการจัดกิจกรรมการแข่งขันครั้งนี้จะช่วยผลักดัน ต่อยอดความสำเร็จของเหล่าสตาร์ทอัพไทยในอนาคต และเป็นแรงกระตุ้นให้เกิดนวัตกรรมที่ช่วยส่งเสริมด้านการศึกษาไทย

 

#นวัตกรรมการศึกษา #นวัตกรรม #การศึกษา #สตาร์ทอัพ #เอไอ #EdTech #FinalPitching #EdSpeak #CodeVenture #AIThaiGen #RoboPark #Mindport #StartUp #AI #LEARNLABEXPO #88SANDBOX #ธรรมศาสตร์ #OKMD

0 ความคิดเห็น

Ask OKMD AI